Creado el 12/11/97 Ulitma actualizacion 29/01/00
Wingman/ Vander/ Present from Lemon/ Video Girl Ai/ Prologo de la edicion española de Video Girl Ai/ Una invitacion a leer VGAI/Video Girl Len/DNA/Shadow Lady/I'sKatsura ha tenido un pasado que debemos conocer para poder comprender un poco mas sus obras, debemos saber que Masakazu nació el 10 de octubre de 1962, en la prefectura japonesa de Fukui. Desde pequeño mostró aptitudes para esto del manga, pero siempre se lo tomaba todo a broma y la verdad es que no tenia nada claro que lo que haría de mayor. Un ejemplo claro de esto fue la respuesta que escribió en la redacción del colegio en la que le preguntaban que seria de mayor: director de unos grandes almacenas. Como ya se ha dicho antes Katsura comenzó a hacer manga en la escuela primaria, donde realizaba tiras de comics. Pero no fue eso lo que le impulso a seguirlo haciendo, sino la influencia de un amigo y compañero de clase. El hecho de que este fuera admirado por compañeros y profesores a causa de los mangas que hacia impulso al joven Katsura a hacer lo mismo. para que los demás lo admiraran también.
La verdad es que no ha seguido nunca el camino mas normal para llegar a ser un profesional del manga. De pequeño ya lo hizo ver así, ya que no le interesaban mucho las obras de los autores japoneses. Una de las pocas cosas que leía era el manga titulado Bakabon y el Akatsuka. Un dato digno de mencionar es la opinión que tenia por aquel entonces del estilo del Jump (donde mas tarde se publicarían sus obras), al que consideraba como un exponente del erotismo. No deja de ser curioso. De los extranjeros solo conoce a Moebius, del cual reconoce que tiene un estilo muy interesante; aunque también confiesa que le gustan mucho las historias de superhéroes, teniendo predilección por Batman (al cual, en mas de una ocasión homenajea en sus obras).
Una de las pocas cosas que tiene en común con los autores de manga, como Kia Asamiya, es utilizar las películas como fuente de inspiración para futuras obras (como se vera mas adelante con Vídeo Girl Ai).
La primera vez que se presento a un concurso fue cuando aun hacia la primaria, Katsura se presento siempre a los concursos Tezuka. Su objetivo no era otro que el primer premio, con el cual podría comprarse un estéreo. Pero como les pasa a muchos, no gano y tuvo que esperar a su segunda oportunidad. Esta le llego cuando ya cursaba la secundaria, presentándose con una obra titulada Tsubasa, con la que al fin logro el primer premio y su sueño dorado: un estéreo. A partir de aquí su nombre empezó a sonar entre los editores como el de una estrella en ciernes- No contento con lo conseguido, se presento al concurso al año siguiente, esta vez con la obra titulada Tenkosusei wa Hensoosei, con la que consiguió el segundo lugar respecto a su primera obra, Tenkousei tenia un estilo mas cómico, mas cercano al humor que Katsura destilaba en su época colegial. Después de recibir esos premios, estaba claro que acabaría siendo un gran autor de manga, aunque el mismo diga que no tenia una idea clara de lo que le deparaba el futuro. Sus primeros trabajos fueron editados en una revista que no tenia una gran tirada y por eso su trabajo no se dio a conocer de manera profesional hasta que paso a realizar su primera obra serializada semanalmente para el Shonen Jump Weekly de la Shueisha, esta llevaba como titulo Wing man. Antes se ha dicho que su paso a la profesionalidad no fue todo lo normal que se supone para un autor de manga. Un ejemplo de esto es que Katsura no fue ayudante de ningún autor, ni estudio, ni tuvo relación con la animación, sino que paso directamente al plano profesional desde la escuela secundaria.
Otra de las facetas de Katsura es la de investigador y experimentador. Masakazu, siempre tiende a experimentar en sus obras, una de las cosas con las que mas trabaja es con las tramas mecánicas. Además tiene siempre una gran obsesión con el realismo gráfico y la prueba de ellos son las vistas y decorados que aparecen en Vídeo Girl AI hechas con bases fotográficas y tramas mecánicas, También es de llamar la atención el gran sentido del humor que infunde en sus obras y a todo lo que le rodea, un ejemplo de esto son las autocaricaturas que aparecen a veces en entrevistas hechas por el a cantantes (ver Present from Lemon), como se puede ver, Katsura es un autor atipico cosa por la cual no es de extrañar que sea toda una estrella en el campo del manga.
Wingman supuso su primer trabajo como profesional para Shueisha, aunque sus primero pasos no fueron fáciles. Trabajaba solo (mas tarde conseguiría reunir a 5 ayudantes con los que formaría el studio K2R, que pronunciado en ingles suena Katsura) pero tenia que aprovechar la oportunidad única que se le brindaba y al final logro salir airoso. Tanto que se convertiría en la segunda serie mas larga de Katsura con 13 volúmenes recopilatorios. La idea era buena, una historia de héroes transformables, ya que este genero no había sido explotado y por lo tanto resultaba bastante original. La intención de Masakazu era la de realizar una historia de carácter serio, pero al final acabo siendo casi todo lo contrario. El resultado final fue una serie de superhéroes a la japonesa, pudiendo ser aceptada como un gakuen (genero del manga que nos relata historias de comedia estudiantil). El estilo gráfico que emplea Katsura en Wingman poco tiene que ver con el actual, aunque comenzaba a destacar algunos detalles del futuro Katsura. A lo largo de los trece volúmenes de los que consta la serie se puede observar su evolución como dibujante y guionista; viéndose por otra parte como la acción prima por encima de todo, sin desarrollar los personajes cosa que seguiría haciendo hasta Present from lemon. El argumento en si, nos lleva a una escuela secundaria, donde un estudiante llamado Kenta (que posee una gran afición a las historias de superhéroes) se disfraza de Wingman, el aliado de la justicia con la misión de defender a los débiles y salvar al mundo de los poderosos villanos. Con mas buenas intenciones que otra cosa suele terminar siempre castigado por la profesora Matsuoka, que no ve con muy buenos ojos que su alumno vaya haciendo el ridículo por toda la escuela. Además, y como no podía faltar en una historia de estudiantes, Kenta esta enamorado de una compañera de clase llamada Miku Ogawa.
Pero un día nuestro protagonista tiene un inesperado encuentro con Aoi, una misteriosa chica que ha escapado del reino multidimensional de Podreams (el reino de los sueños), y que posee un libro llamado el “libro de los sueños”, el cual tiene la facultad de poder convertir cualquier cosa que se escriba en el. Aoi se hace pasar por la prima de Kenta (gracias a sus poderes) pero Miku malinterpreta su relación y cae en una tremenda confusión. Es entonces cuando el malvado rey de Podreams (llamado Rimel) manda a sus secuaces a la tierra con la misión de recuperar el libro. Durante el desarrollo de las serie, Kenta aprende a utilizar las técnicas que inventa y escribe en el libro a la vez que aparecen nuevos aliados y villanos cada vez mas poderosos. El final es obvio, la justicia triunfa y Kenta logra arreglar las cosas con Miku. Después del éxito de Wingman, Katsura opto por producir una nueva historia de héroes transformables, ya que esta era la forma mas segura de volver a tener éxito. Este trabajo (el primero de dos obras cortas de tan solo dos volúmenes) no nos muestra nada nuevo dentro de este genero heroico, repitiendo una y otra vez sus típicas características (invasión alienigena o por el estilo, junto a uno o mas héroes de aire cibernetico dispuestos a luchar por el bien de la Tierra), aunque el estilo de Katsura se deja nota se empieza a notar - los típicos líos sentimentales que siempre aparecen en sus obras o el humor del que hace gala muchas veces-. Quizá sea el tono mas serio con el que esta tratada esta obra lo que pueda diferenciarla de Wingman, ya que el mismo autor reconoce que quería realizar una historia mas seria que cómica. Otra de las cosas que se pueden observar a lo largo del manga es la constante evolución en el dibujo de Katsura, al que se ve como empieza a experimentar con sus obras -el vestuario de los personajes es mas complejo, mientras que empieza a dar forma definitiva a sus personajes-. En fin, un paso mas en su particular búsqueda de la perfección.
La historia en si es bastante típica, un invasor (Zor) ha caído en la tierra y ha perdido sus poderes (que se encuentran dividido dos medallones) y que ahora pretende recuperar enviando a sus secuaces mas fuertes, entre los cuales se encuentran los hermanos Dran. En esta historia los protagonistas son Minaho Morimura e Hiroshi Fujieda, el primero forma parte del grupo de defensa antialienigena que esta desarrollando el Vander (un exoequeleto al cual se puede acceder si dos personas se fusionan disparando un rayo a un colgante especial). El primer candidato resulta ser inútil y Minaho piensa que nunca se podrá ver a Vander en acción... pero ella no sabe que no muy lejos del centro donde trabaja se halla la persona adecuada. Minaho atraída por algo especial, toma a Hiroshi (al cual no conoce)y se montan en una noria. El ataque de uno de los secuaces de Zord provoca la fusión de los dos jóvenes, consiguiendo que el verdadero Vander actúe por primera vez. Tras la derrota del monstruo, Hiroshi entra a formar parte del grupo de defensa, aunque tiene que estar soportando la pegajosa presencia de Minaho. Mientras tanto, Zord envía como ultimo recurso a los letales hermanos Dran (que pueden fusionarse y formar al Black Vander). Tras una serie de luchas apocalípticas llega el turno de Zor (que ha logrado reunir su poder, absorviendolo de las piezas que poseían Minaho y Hiroshi). El final es una lucha entre Zord y Vander que acaba de la forma mas trágica para ambas partes. Este final tan atipico es quizá lo mejor de esta corta obra, lo cual no significa que sea mala, sino mas bien común y poco significativa para la carrera de Katsura. Este trabajo representa el verdadero despegue de la evolución gráfica y argumental de Katsura. Si hasta ahora había predominado la acción y la aventura dentro del marco del genero de los héroes transformables, a partir de este momento nuestro autor dará mas importancia al desarrollo de los personajes y su relación entre ellos a la vez que alcanza el virtuosismo gráfico que le haría famoso en Video Girl Ai. Esta vez trata de escribir una historia sobre el enmarañado mundo de los “Idol Singer” (cantantes estrellas juveniles). Este tema siempre esta presente en la vida de los jóvenes japoneses, ya que siempre aparecen nuevos cantantes que atraen su atención, tanto si son chicas como chicos. Estos cantantes (que suelen tener entre 14 y 18 años) llevan un estilo de vida un poco agitado, siempre viajando y actuando, realizando y produciendo nuevas canciones y álbumes; todo esto con la esperanza de que su carrera no se acorte con la edad, sin que mantengan su status de estrella bien entrados los 20 años. Si lo consiguen son unos afortunados, ya que la mayoría acaban desapareciendo ante el empuje de los nuevos ídolos. Hay que recalcar que nuestro autor conocía bien el mundo en el que se tendría que mover, tanto por su afición al canto (interpreto el tema de las serie de TV de Wingman) y por su amistad con varias cantantes, entre ellas Noriko Sakai y Marina Watanabe. Pero había un problema este tema estaba siendo bastante utilizado (sobre todo en el anime como es el caso de la maravillosa serie Eriko) y por eso tuvo que ingeniárselas para crear una historia mas o menos original. Para eso cambio la típica jovencita por un cantante masculino, que además no cantaba ni rock ni pop, sino “enka” (la canción espiritual japonesa). La historia se centra en el joven Lemon Sawaguchi, que desde pequeño ha estado tocado por la desgracia. Su vida esta marcada sobre todo por la muerte de su padre, Momojirou Sawaguchi, un famoso cantautor, a causa de un ataque cardiaco. Este le deja como recuerdo un micrófono. Y Lemon, con los ánimos de una compañera de clase, decide convertirse en un cantante famoso como su padre. El camino hacia la fama se le presenta en forma de un concurso de TV, pero al final la ganadora es su amiga de la infancia (Miami Hirokawa), ya que el director del concurso y antiguo manager de Momojirou no se lo quiere poner fácil. Lemon, sin embargo, sigue peleando con la ayuda de varias personas ente la que destacan Konoe Akino (idol consagrada que tiene cierto interés en el chico) e Hiroyuki Kobayashi (diseñador de moda y músico callejero), consigue lograr su propósito, no sin antes tener que enfrentarse a las artimañas de sus contrincantes (Makamoto Yagashira y Fujin Hayashi). Al final, el éxito y amor para el pobre Lemon; todo un final para un buen trabajo de Katsura, justo antes de su despegue definitivo como autor internacional de culto. Tras Present From Lemon, Katsura tardo un año en volver a realizar una serie para Shonen Jump. En este periodo de tiempo, realizo alguna que otra historia corta autoconclusiva y tuvo tiempo libre para pensar en cual seria su próximo trabajo. Masakazu no parecía encontrar un tema lo suficientemente original, como para tener éxito y espero alguna sugerencia de su editor. Este, con muy buen ojo le dijo que realizara una historia de amor. Tras mucho pensar la idea le vino al ver la película Amusing History, donde una chica sale de una revista cuando se le moja con un liquido mágico. Con Video Girl Ai no pretendía crear un gakuen normal como podría ser Kimagure Orange Road (donde los enredos y las escenas cómicas se eternizan), sino que buscaba algo mucho mas realista. Su experiencia con este tipo de genero ya venia de antaño, pero con Video Girl Ai se esforzó al máximo, para convertirlo en todo un “bet-seller”. Una vez establecida la base de la historia, una chica que sale de un vídeo, desarrollo un argumento (que no explico por que todos la conocemos gracias a su edición española) con el que pretendía cautivar al lector con sus tintes cómicos y dramáticos. Sin embargo, Katsura empezó a dejar de lado el lado cómico del principio y tomo como verdadero motor de la serie la descripción y el desarrollo de los personajes, lo que piensan de ellos y lo que les rodea. De ahí viene el gran éxito de la serie. Masakazu, como bien reconoce, utilizo métodos muy concretos que hacen que esta serie sea diferente. Por ejemplo a lo largo de los 13 volúmenes que ocupan la historia dota a los personajes de una ambientación poco corriente, huyendo siempre de los tópicos y haciéndoles pasar de situaciones tensas y dramáticas a las mas paranoicas e hilarantes; de los ambientes mas realistas a los mas fantásticos, del erotismo mas arrebatador al infantilismo y al mas completo absurdo. Todo ello sin pausa, sin dar tiempo a reaccionar, pero con una maestría tal que es capaz de dotar de coherencia a toda la historia. A nivel artístico, Katsura llego a su evolución final, siendo capaz de adaptarse a esta variedad de situaciones, plasmando a la perfección tanto las escenas de humor como las mas serias, dotando a la mayoría de viñetas de un realismo casi fotográfico. Esto es particularmente notable en los cuerpos y en los rostros femeninos, en el mobiliario, en la arquitectura y en las maquinas. Una de las causas de este realismo se debe al abundante uso de sombras (mediante tramas mecánicas) y a un cuidadoso y elaborado diseño de los ambientes tanto interiores (como la casa de Yota) como exteriores. También lo que se puede observar con detenimiento en Video Girl Ai es el peculiar concepto de la pagina (muy llamativo) y un manejo de la viñeta (panel) muy cuidadoso, sorprendente y que demuestra una gran planificación a la hora de abordar su trabajo. Es imposible no percatarse de que Katsura tiene una visión muy cinematográfica de las paginas, acercamientos progresivos en varias viñetas, diversas secuencias de un mismo movimiento, barridos verticales y horizontales, ampliaciones... en definitiva, toda una maravilla. A causa del realismo impreso en sus viñetas, en este caso en la descripción de las escenas de contenido “erotico-sexual”, nuestro autor recibió algunas criticas injustas e incluso se llego a censurar el mismo manga. Algunas asociaciones de padres japoneses creyeron que excesivo el realismo de este tipo de escenas y pidieron que se tomaran algunas medidas. En Japón, la fuerza de estas asociaciones es bastante grande y Sueisha no tuvo mas remedio que retocar algunas viñetas que aparecían concretamente en los volúmenes 3 y 5 (la censura se realizo a partir de la segunda impresión de los tomos). La censura consistió en la mayoría de los casos, en la simple adición de ropa interior o similares... siendo distinto en el caso del volumen 5, en el que se llegaron a quitar dos paginas completas... Otro de los motivos de la gran acogida de Video Girl Ai es el realismo con el que trata a los personajes, haciendo que el lector se conecte rápidamente con ellos y logre identificarse con los protagonistas. Muchas veces se ha especulado con la posibilidad de que esta obra contuviera elementos autobiográficos o vivencias del propio autor... Katsura no lo desmiente, pero asegura que son situaciones muy diferentes a las que el vivió. Si analizamos los títulos de manga que han sido editados en Europa y América, nos damos cuenta de que muy pocos han tratado un tema tan universal como es el amor. Ante nuestros ojos han desfilado guerras post-nucleares, enfrentamientos entre yakuzas, guerras entre chicas con superpoderes, guerras de mechas hi-tech, guerras entre monstruos y otras muchas guerras entre buenos y malos. De acuerdo. A todos nos gustan las guerras, y cuanto mas fantasiosas e increíbles, mejor. ¿Pero que hay de las buenas historias de amor, de esos inquietantes triángulos amorosos, de esos interminables enredos sentimentales? Se dice que un comic es bueno cuando consigue transmitirnos sensaciones, cuando nos identificamos con sus personajes... y no hay nada mejor para ello que romper con todo y dejarnos caer en las redes de una buena historia de amor. Nuestra historia comienza cuando Yota Moteuchi, un joven que no es precisamente de lo mas popular en su escuela descubre mediante un juego que Moemi, la chica a la que aspira (por la que mas bien anda cacheteando las banquetas), esta enamorada de su mejor amigo. Un desolado Yota esta volviendo a su casa cuando descubre el Videoclub Gokuraku que no había visto hasta ese momento. Allí le llama la atención una carátula en la que asoma una bella muchacha acompañada de un escrito “yo te consolare”. La chica de la portada es Ai Amano, es una Video Girl. La misión de las Video girls es consolar y ayudar a conseguir su objetivo a aquel que requiera su ayuda, ya que el Gokuraku solo se le aparece a aquellos cuyo corazón adolece del verdadero amor. De aquí en adelante Katsura nos hará un increíble triángulo amoroso (el cual en ciertas se convierte en polígonos mas complejos), dotando a los personajes tanto de una personalidad única como de todos los defectos y características que logran que el lector además de identificarse con ellos logre el compartir sus sentimientos a través de la vasta gama de encuadres y los numerosos recursos de dibujo de los que se vale... 5/7/97-Fecha de la revisión para la pagina. Este texto fue originalmente un post para el BBS Olympus en el foro de Anime/Manga- Bueno finalmente la noche de ayer (bueno eso fue cuando escribí este post originalmente pero de eso actualmente tiene un mes mas o menos por que este floppy andaba perdido)termine de leer toda la historia de Video Girl Ai, y ya algunos creerán, "aquí va otro aguafiestas a contarnos el final", no?, pues... están completamente equivocados ya que si hay algo que deben ver (y leer) por si mismos es el final de esta serie ya que a mi parecer es una, en donde hay una identificación con los personajes mayor, el seguir la historia y ver como es que crecen, se equivocan, aman (y aun mueren :P y no les voy decir quien), es realmente a mi muy particular punto de vista algo que bien vale la pena, o aguantarse los modismos españoles ( o conseguir los mangas originales (y su traducción, en mi caso al ingles ^_^). Si hay algo que realmente quiero enfatizar del final es un aspecto realmente importante, todos los personajes, finalmente se encuentran interrelacionados con Yota, quien en si mismo no puede encontrar (mas bien aplicar correctamente) su fuerza de voluntad (y valla que la tiene), es increíble como a través de el, quien parece el mas mediocre (débil?, pusilánime?), los demás personajes llegan, con el tiempo a identificar problemas en su propia manera de ser o actuar. Aun el mismo Yota sin notarlo evoluciona a través de la historia y esto es algo que me gusta mucho, ya que no es el típico héroe gabacho (uno que se da sin historicidad sin desarrollo es decir son personajes que emergen como erupciones psicológicas y no como productos de relaciones sociales), el tiene temores, complejos, debilidades, duda y se equivoca, el realmente tiene primero que encontrar y descubrir su coraje interno (el cual no te llega como por arte de magia... léase al estilo gabacho -obvio existe excepciones, pero es el estereotipo que primero me viene a la mente :p), no, es el resultado de una larga serie de acontecimientos, el enfrentarse a si mismo, el lograr estar contento consigo mismo (es decir aceptarse como un ser humano -si esto es posible- y aceptar que se cometen errores), es lo que le da una gran fuerza. Comentario aparte es de que si Katsura hubiese querido continuar con la historia de uno de los personajes (y no escribir Video Girl len -que según lo que estoy hojeando en la traducción sin el manga a la mano... parece no estar tan mal) me hubiese encantado que me contara, que sucedió con Moemi después... Si con este pequeño texto aun no he logrado picarles la curiosidad, bueno déjenme decirles que Video Girl Ai es una historia para gente que aun tenga un corazón, que pueda apreciar el manejo de sentimientos profundos, (no para aquellos que han perdido la capacidad de asombro, ni para quienes creen que las cosas llegan solas -bueno tal vez si pero hay que estar en el momento justo en el lugar preciso:) yo realmente se las recomiendo...Bueno no todo es miel y hojuelas, realmente hay algunos puntos que siento se pudieron mejorar en la trama, a veces es un poco demasiado el sufrimiento (si no es que realismo -al que una chava lo haya bateado por querer andar con su mejor amigo lo sabrá bien- ), y también creo que quedan algunos cabos sueltos, y me gustaría saber mas del mundo del Gokuraku, pero C´est la vie... ^_^ "And the biggest mistake is...that I depended on you
for my dreams." "When i will have to share them with you to make
(them), together true" Después del éxito rotundo que supuso Video Girl Ai, Katsura realizo sin pensárselo dos veces una secuela, donde la protagonista seria otra Video Girl. La verdad es que esta secuela no aporta nada nuevo dentro del análisis del autor, siguiendo los mismos esquemas de la anterior. La serie (que abarca los volúmenes 14 y 15) no pareció tener el éxito deseado, ya que pronto termino, ya que pronto dejo paso a otras series del Shonen, terminando su publicación en sendos especiales de otoño y Navidad del mismo año. Quizá lo mas interesante de esta historia sea la aparición de Yota Moteuchi, que cuenta ahora con 25 años. Pero el no es el protagonista de la historia, ya que esta gira en torno de un alumno suyo (cuya historia es paralela a la que el vivió en el pasado). Han pasado casi 8 años, y ahora Yota (a fuerza de perseverar) ha logrado colocarse como asistente en un curso de dibujo de una escuela privada, además de realizar en su tiempo libre libros de pintura y arte. Yota se ve reflejado en un alumno suyo llamado Hiroma Taguchi, un joven tímido y reservado de 14 años, que también ha tenido desengaños amorosos, y que ahora esta enamorado de una compañera de dibujo (Ayumi Shirakawa). Por otro lado encontramos a Shooko Ozawa, que va al mismo instituto que Hiroma, y del cual esta enamorada desde hace tiempo. Siendo el chico incapaz de mostrarles sus sentimientos a Shirakawa recibe la ayuda de su mejor amiga (Toshiki), aunque su intento de conquista resultaría desastroso. Es entonces cuando se reúne con Toshiki y ambos se encuentran de repente frente delante de dos Gokuraku. Los dos amigos deciden entrar en el Neo Gokuraku, donde acaban por llevarse la cinta de Video Girl Len Momono (que es un prototipo). Len resulta ser una encantadora Video Girl de 14 años, fogosa y pasional, que esta vez posee el programa correcto y que intentara ayudar en todo lo posible a Hiroma en su lucha particular... y consolarlo, claro esta. Poco tiempo transcurriría entre el adiós de Video Girl Len y la llegada de esta nueva serie de la factoría K2R. Entre estas dos obras Katsura seguiría realizando pequeñas obras en busca de un nuevo de éxito. Cuando salieron a la luz publica los experimentos que relacionaban el factor del amor y el DNA, nuestro autor tuvo la idea definitiva para su nueva obra. Preparo la nueva serie de una manera concisa y determinada para que fuera serializada semanalmente. Dejo de lado los experimentos y estudio concienzudamente la estrategia comercial, manteniendo el estilo argumental de Video Girl Ai y aprovechando su evolución gráfica para hacer paneles mas espectaculares. DNA2 es lo mas parecido al prototipo del gakuen normal, una obra donde la fantasía y la comedia están tomadas de la mano, no sin haber algo de seriedad, aunque no mucha a lo largo de los cinco volúmenes de la colección. El protagonista de la serie es un estudiante llamado Junta Monamori, chico muy tímido que tiene la extraña costumbre de vomitar cuando se encuentra en una situación embarazosa con una chica. El ser amable y encantador, a la vez que bastante lindo, hace que bastantes chicas estén interesadas en el, como es el caso de su amiga de la infancia (Ami Kurimoto) o de su compañera de colegio (Kotomi Takanashi -amiga de Ami- o Saeki Tomoko). Además de eso Junta lleva en su ADN un gen que en breve le dará un atractivo inevitable, que provocara en un futuro no muy lejano graves problemas de superpoblación. Sin que sepa nada, la llegada de una extraña persona cambiara la vida de Junta y de todos los que conviven con el. Esta extraña persona resulta ser una chica llamada Karin Aoi, que ha viajado 63 años desde el futuro para eliminar la amenaza del Mega Playboy. Según cuenta, en su futuro, un joven llamado Junta (no podía ser otro) posee un atractivo genético tal que acabo por dejar embarazadas a 100 mujeres, sus hijos heredaron el gen y no se les ocurrió otra cosa que imitar a su padre... la situación degenero hasta el extremo de que se hizo necesario controlar la natalidad y se creo un organismo que se encargara de ello: el departamento para el control de la población. Karin es una oficial de este departamento, y además tiene el aliciente de una increíble recompensa por el éxito de la misión. Para contrarrestar el efecto del Megaplayboy esta armada con una pistola que contiene unas balas especiales con una droga llamada DCM que tendrá un efecto de bloqueo sobre la acción del gen de Junta. La cuestión es que tras encontrar a Junta y dispararle la droga, Karin se da cuenta de que se había equivocado de bala. Esta tendrá una consecuencia fatal para ella porque hace que las facultades del Megaplayboy despierten. A partir de aquí la historia se enreda hábilmente, con Karin intentando por todos los medios que Junta se enamore de alguien y contrarreste su, digamos... virilidad. Bajo este titulo han aparecido hasta el momento 3 historias diferentes. La primera data de finales de 1992 y principios de 1993, cuando Katsura había terminado la saga de las Video Girl y empezaba un periodo de experimentación y de búsqueda de ideas para su nueva obra.
La aparición de Shadow Lady en el V Jump fue realizada a todo color, una característica que sorprende a primera vista, ya que era algo novedoso en Katsura. El estilo de dibujo esta entre Video Girl Ai y DNA2, pero con un cierto aire a comic-book norteamericano (sobretodo en el diseño de los personajes). La serie termino en el n.7 del V Jump de 1993, ya que K2R opto por concentrarse en la realización de DNA2, la historia tiene lugar en una ciudad de este siglo, aunque la arquitectura esta entre las casas de la edad media y lo mas parecido al Gotham City de Batman, donde encontramos al magnate Sam Rain. Este quiere construir un parque de atracciones en un bosque cercano a la ciudad, propiedad de Aimi Komori, una encantadora chica que tras su frágil apariencia esconde a la “terrible” ladrona conocida por el nombre de Shadow Lady. Sam, por otra parte, pretende atrapar a esa ladrona, ya que generalmente es víctima de sus robos e inventa para ese propósito una armadura a la cual denomina Tecknoman, iniciando así su batalla particular con Aimi. La segunda obra con este titulo se publico recientemente en el numero n.5-6 del Shonen Jump de este año (1995), y se trata de una historia autoconclusiva de unas 60 paginas. En esta serie los protagonistas son los mismos, pero nos los encontramos en su infancia, descubriéndonos así el origen de Shadow Lady. La acción se centra en Grey City, donde Maito Bonda es presentado a su nueva clase, en la que Aimi le conocerá y se enamorara. Sin embargo Maito es un chico bastante extraño, y una de sus obsesiones es perseguir y castigar a los criminales que se encuentra en su camino (algo así como un pequeño Sherlock Holmes). Aimi intentara una vez impresionarle en clase de gimnasia, pero no le sale bien y este acaba mofándose de ella. Disgustada por ello, se va a casa y su abuela, que la nota triste, le ofrece un estuche de sombras de ojos. Este resulta ser capaz de convertir a la jovencita Aimi en la ladronzuela Shadow Lady, que le devolverá la jugada a su amado, obsesionándose Maito por la captura de la ladrona. Esta pequeña historia tendría un inesperado final, aunque no habría que esperar mucho para que Katsura retomara la historia. Esto ha sucedido recientemente, concretamente en el numero 31 del Shonen (mes de Julio). Con este primer episodio comienza una serie que responde al deseo de Katsura de realizar una historia divertida a la vez que este muy bien dibujada. El estilo gráfico no ha variado micho desde DNA2, por lo que no se ve nada nuevo en su evolución, aunque es demasiado pronto para aventurarnos en el análisis. Eso si, promete ser una serie con gancho que muy posiblemente se traspase a la animación. La historia esta centrada en la misma ciudad (Grey City) y al igual que en los otros relatos no varia el nombre de la protagonista (Aimi Koromi). Los personajes ya son mayores, Braito (es como Maito pero con el nombre cambiado) tiene unos 25 años y no conoce a Aimi. Por tanto, tenemos una nueva versión de la obra, aunque esta vez de forma definitiva. Aimi se convierte en Shadow Lady, una ladronzuela de mucho cuidado y con un grandisimo sentido del humor, la cual reta a la policía a que la atrape. Los defensores de la ley no pueden con ella y acaban solicitando refuerzos, siendo Braito uno de ellos. En medio de este lío nos encontramos con Demota -la mascota de peluche de Aimi-, que en esta versión tiene la forma de un niño cuando Aimi esta en estado normal y cambia solamente a la forma del pequeño Demo cuando ella se transforma en Shadow Lady. Braito y Aimi se conocen cuando este la salve de unos depravados, haciendo que ella se enamore... y comience el doble juego y los enredos. En resumen: acción, aventura y mucho mas en una desenfrenada historia de humor que a buen seguro entusiasmara a los seguidores de este gran autor.Wingman (1983 Shonen Jump Weekly #19 a SJW #35 1985)
Chooki Dooin Vander (Shonen Jump Weekly #52 1985 a SJW #21 1986)
Present from Lemon (Shonen Jump Weekly #33 1987 a SJW #51 1987)
Video Girl Ai (Shonen Jump Weekly #51 1989 a SJW #18 1992)
Video Girl Ai: Sentimientos entre paneles
Video Girl Ai: Una pequeña invitación...
Video Girl Len (Shonen Jump Weekly #19 1992 a SJW #31 1992)
D.N.A.2 (Shonen Jump Weekly #36 1993 a SJW #29 1994)
Shadow Lady (Shonen Jump Weekly #51989 a SJW #18 1992)
Por Vicm3
Bueno de Is si me faltan un buen de datos todavia, a grandes rasgos digamos que se trata de una chica que posa para una revista y se gana la atencion de sus comapñeros (ese tipo de atencion que estan pensando), de su amigo, un tipo medio relajiento y del amigo de su amigo :) quien esta enamorado de ella... bueno asi tenemos a Iori Yoshizuki (la linda niña de la portada) y a Ichitaka Seto (su enamorado), la historia segun algunos es lenta, bueno a mi en lo personal me gusta muchismo la manera que tiene Katsura de narrarte las cosas y tambien me encanta su tecnica de dibujo... muy superficialmente digamos que la historia empieza con Ichitaka tratando de acercarse a Iori, se dan situaciones muy interesantes, desde un cruze de miradas, un encuentro en una biblioteca donde se da el clasico (le digo, no le digo, simpre si, mejor no :), el nombre del otro cahvo se los debo (mucho Kanji) pero mete al pobre de Ichitaka en cada lio (claro tratando de ayudarlo) lo cual complica la historia, cuando uno comienza a aburrirse de este pequeño romance aparece lo que no puede faltar en una obra de Katsura (alguien que rompa la aromia de la pareja!), la "novia" de Ichitaka (en realidad su "ex", pero ella aun no lo cree asi!) la cual habia estado en Estados Unidos (por que aun no lo se bien, yo creo que por estudio :).... y bueno, ahora con un interesante triagulo amoroso y con Iori volviendose excesivamente popular, los enredos se complican...
En fin que aun falta conseguir mas informacion y ponerse a traducir :)
NOTA: La mayor parte de la informacón aqui presentada, aparecio originalmente en la ya difunta Revista Otaku de editorial Norma, con excepcion de los articulos firmados que son propiedad de el autor :), "Sentimientos entre paneles" aparecio en la revista Video Girl Ai, tambien de Editorial Norma.